Extradiegético y diagético, lo real y ficticio en el videojuego

La línea que divide lo real de lo ficticio se vuelve cada vez más borrosa, esto se puede ver en ejemplos como las marcas amarillas de Resident Evil o ya en la mayoría de los juegos que permiten el bullet time.
¿Cómo se alcanza a diferenciar lo real de lo ficticio dentro de lo ficticio? ¿O es más adecuado llamarlo dentro de una ontología digital?

Ver obra de Espen Aerseth (2007), en donde diferencia lo ficticio, simulado y lo real.

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